Latent Interfaces

17.08.2026 - 27.08.2026
Blockseminar Interaktive Medien
Bergische Universität Wuppertal


In diesem zweiwöchigen Kompaktkurs erkunden Studierende Open Source KI-Modelle aus den Bereichen Bild, Audio, Sprache und Video als Gestaltungsmaterial für experimentelle Interfaces.
Im Fokus steht nicht, was das Modell kann, sondern wie sich die Begegnung zwischen Mensch und Modell anfühlt und welche neuen Möglichkeiten entstehen, wenn wir mehr als nur einen Prompt haben.
Die zentrale Spielregel: Kein klassisches Chat-Interface. Die Studierenden entwickeln eigene Interaktionsformen, wie z.B. über Kamera, Stimme, Gesten, Bewegung oder physische Objekte.


Schau nicht hin.
Things We Cannot Type
Generation Loss
Spidey Says
»blasser schimmer«
Nose Air Hockey



Dozentin:
dzennifer

Studenten:
Helene Xaysongkham
Bastian Binke
Blanca Frohn
Sirinya Gößl
Julia Stern
Charlyn Pereira
Mariana Dohmen
Schau nicht hin.Videospiel

Details

Julia Stern


Videospiel
Kamera-Input



Link zum GitRepo
Schau nicht hin.

    „Schau nicht hin.“ ist ein interaktives Videospiel, in dem die Webcam zum zentralen Teil der Interaktion wird. Die Spielerin oder der Spieler übernimmt eine Art Beobachterrolle, ohne dabei direkt als Figur im Spiel sichtbar zu sein. Eine kleine Figur versucht zunächst, eine Maschine zu reparieren und muss dafür verschiedene Teile wie eine Schraube, ein Zahnrad, eine Feder, ein Kabel und einen Kristall finden.
    Während die Figur ihren Aufgaben nachgeht, erkennt sie jedoch, dass sie von einem riesigen Wesen beobachtet wird. Dieses Wesen ist im Grunde die Person vor dem Bildschirm. Über die Webcam wird erkannt, ob man auf den Bildschirm schaut. Je länger man die Figur beobachtet, desto mehr Angst bekommt sie. Ihre Gedanken verändern sich dabei von Skepsis über Unsicherheit und Angst bis hin zu Panik. Sie beginnt schließlich, vor dem Blick der Spielerin oder des Spielers wegzulaufen.
    Dabei entsteht eine Kettenreaktion: Andere Figuren bemerken die panische Figur, verstehen aber zunächst nicht, was passiert. Sobald sie ebenfalls den Blick des „Riesen“ wahrnehmen, bekommen auch sie Angst und fliehen.
    Die Idee hinter dem Projekt war, die Perspektive auf das Beobachtetwerden zu drehen. Als Spielerin ist man normalerweise die Person, die das Spiel beobachtet und kontrolliert. Hier wird genau diese Position selbst zu einer Bedrohung. Das Projekt beschäftigt sich deshalb mit dem Gefühl, angesehen zu werden, und mit der Frage, was passieren würde, wenn die Figuren in einem Spiel merken, dass jemand sie beobachtet.
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